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Replay-Technologies

Esta es la mejor demostración hasta el momento de algo que hemos estado esperando por años, la habilidad de ver tu producción desde cualquier ángulo aunque no exista una cámara real en ese punto. Esta es una demostración con deportes, pero marca mis palabras, estaremos viendo esta técnica siendo usada en el cine en los próximos años.
Hasta ahora lo hemos visto en Google Maps, Photosynth de Microsoft o en grandes producciones de Hollywood como Matrix. De lo que estamos hablando es de la habilidad de grabar un evento desde múltiples ángulos para luego extrapolar entre las posiciones de estas cámaras para crear una imagen creíble desde una perspectiva donde no existía ninguna cámara.
Yo he estado especulando sobre esto desde hace ya un largo tiempo. En 2005 Escribí en Newsreel Magazine:
“.. tal vez sea posible crear un arreglo de cámaras, considerablemente espaciadas, de forma que al analizar y concatenar la salida combinada sea posible generar un punto de vista virtual.”
Ahora hay una compañía que no solo dice haber logrado esto, sino que tiene un producto en uso. Aquí hay un ejemplo de esta tecnología para que veas a lo que nos referimos.


Dejaremos más ejemplos al final del artículo
Hacerlo Funcionar
Reply Technologies ha hecho este trabajo. Como puedes ver, ellos crean una cámara “virtual” alrededor del estadio completo, para que puedas ver a los jugadores desde cualquier ángulo. Por ahora es una imagen fija como el “bullet time” de Matrix, pero no hay una razón, aparte del poder de procesamiento computacional, por la cual esto no pueda funcionar con video.
“Nuestro objetivo es romper la estructura fundamental del costo de operación para transmisión, cine y otros campos (biomédico, seguridad, etc…) al implementar el concepto de tener ángulos de vista donde no existen cámaras reales.”
Esto realmente es el comienzo de la habilidad de especificar la posición de tu cámara en post. Esto es grande. Es un salto tan grande como el que se dio de las imágenes fijas a las imágenes en movimiento.
Imagina el ahorro que puedes lograr al tener una cámara virtual volando por todo el set de grabación, tal y como la tienes en una animación CGI. No tendrías que usar grúas, y aún así tus movimientos podrían ir a donde sea, cualquier dirección, con tanta suavidad como la desees.
Explicación
¿Cómo Funciona? Aquí esta una explicación por parte de la compañía:
“Hasta ahora, video, transmisión y cine consisten en cámaras capturando datos de imagen en dos dimensiones, lo cual es esencialmente una secuencia cambiante de “pixeles” planos que representan la realidad. Estas imágenes son procesadas, ya sea en instalaciones de postproducción, o por la creciente cantidad de aplicaciones, y terminan siendo transmitidas y compartidas digitalmente.

Nuestra tecnología funciona capturando no solo una representación de la realidad en dos dimensiones, sino una escena tridimensional, compuesta por “píxeles” tridimensionales que representan fielmente los detalles de la escena. Esta información es guardada como una base de datos freeD™, la cual puede después ser usada para producir (renderizar) cualquier ángulo de vista deseado.
Esto permite capturar mayor realismo, lo que permite liberarnos de las limitaciones de las cámaras físicas, logrando una libertad con posibilidades infinitas.
freeD™ le permite a los productores y directores crear ángulos “imposibles” en un tiempo determinado, como se vio en Yankee Baseball YES View, una tremenda innovación. Conforme la tecnología en los display mejore y avance, freeD™ permitirá a los usuarios tener más interactividad e inmersión con el contenido.”
Cámaras
En caso de que te preguntes sobre las cámaras:
“Actualmente estamos usando tecnología de punta con cámaras Teledyne Dalsa Falcon 2.
Cada cámara tiene una resolución completa de 12 Megapixeles. Cortamos los 12MP a 9.3MP lo cual es equivalente a la Tecnología 4K. Las Cámaras están sincronizadas y graban exactamente la misma jugada a exactamente el mismo tiempo. La información de las cámaras fluye a través de extensores de fibra (fabricados por Thinklogical) a una distancia de hasta 10Km.”
No se engañen a pensar que solo se trata de un sistema de análisis deportivo esotérico. Esto que tenemos aquí es algo importante, muy importante. Cuando podamos tener realmente una cámara virtual en el set, y cuando los resultados sean indistinguibles de los producidos por una cámara real, entonces la industria de producción habrá quedado totalmente transformada.
Que podamos ver esto es realmente remarcable, pero aún se tienen que mejorar antes de dar el siguiente paso.
No es perfecto… Aún.
Primero, las imágenes no son perfectas. Puedes notarlo cuando el sistema está en modo de Cámara Virtual, los personajes tienen apariencia de modelos 3d. No se ven reales de carne y hueso. Hay un ligero efecto tilt-shift. Eso no es un problema para el análisis deportivo, pero lo sería para la producción de una película.
Segundo, puedes ver ligeros cambios en la imagen cuando interpola entre las posiciones de cámara real. Esto no es algo que nos sorprenda porque realmente es mucho pedir. Si no hay una cámara real en ese ángulo quiere decir que todos los elementos se derivan de otras posiciones de cámara. Lo que ves es impresionante pero puede ser mejorado bastante para la producción de cine.
Pero todo esto se basa en órdenes de magnitud. Puede que necesitemos diez, cien o mil veces más poder de cómputo para poder obtener un resultado aceptable. Pero eso no es problema. Solo hay que esperar unos 8 años o algo así para llegar ahí.
Y una década es relativamente poco tiempo para prepararnos para un cambio total en la industria de producción. Necesitamos empezar a pensar en esto ahora. Es algo que nos va a afectar, y necesitaremos nuevas habilidades de producción para usarlo.
Y ¡piensa en los prototipos que estaremos viendo en los próximos 10 años!



Articulo por: David Shapton